Système de jeu
Une base simple et cohérente, pensée pour le mail par mail et inspiré para Freebooters on the Frontier . Le système sert la fiction : il tranche quand il faut, et il disparaît quand il n’apporte rien.
Ici, le d20 ne décide pas “si l’histoire continue”, mais comment elle continue.
Résolution au d20 (système de seuil)
On garde l’esprit Freebooters : la fiction d’abord. On ne lance les dés que lorsqu’il y a un enjeu réel (danger, perte, pression, incertitude). Sinon, on avance simplement dans le récit.
Le principe
Le MJ fixe un seuil de difficulté en fonction de la situation (risque, préparation, moyens, contexte). Le joueur lance ensuite 1d20.
Si le résultat est inférieur ou égal au seuil : c’est une réussite. S’il est supérieur au seuil : c’est un échec, et le MJ applique une conséquence.
Le seuil peut être annoncé ou non. L’important est que le jugement reste cohérent dans le temps.
Le “oui / oui mais / non” (façon Freebooters)
Pour Garder la notion de risque et de réussite, on regarde l’écart entre le jet et le seuil :
Réussite nette : le jet est au moins 5 points sous le seuil (≤ seuil − 5). Réussite avec coût : le jet est proche du seuil (entre seuil − 2 et seuil). Échec : le jet dépasse le seuil (> seuil).
En clair : plus tu frôles le seuil, plus la réussite laisse une trace (bruit, temps perdu, ressource consommée, exposition…).
Ce que fait le MJ quand ça coince
Un échec ne stoppe pas l’histoire : il la fait basculer. Le MJ choisit une conséquence cohérente avec la fiction : perte de temps, alerte, séparation, blessure, ressource consommée, information fausse, position compromise, etc.
L’idée OSR : les décisions comptent, les risques sont réels, et survivre demande de la prudence.
Caractéristiques & aide
Les caractéristiques n’ajoutent pas des bonus partout : elles influencent surtout le seuil (ou la nature du coût/conséquence). Une bonne préparation, un bon outil, ou un allié peuvent améliorer le seuil ; une situation défavorable peut le durcir.
Le système reste volontairement léger : l’important, c’est l’intention, les moyens, et les conséquences.
Les personnages
Ici, pas des “héros élus”. Des gens ordinaires, avec du vécu, des manques, et une raison de s’aventurer trop loin. On vise des personnages rugueux, pratiques et mortels.
1) Identité
Donne-lui un nom et une origine simple : un village, un ancien métier, une route qu’il a trop souvent prise. Ajoute quelques détails visibles — une cicatrice, une posture, un regard fuyant ou trop fixe.
Choisis aussi un objet qui raconte déjà quelque chose : un couteau usé, une lettre pliée mille fois, une amulette fêlée.
2) Motivation
Pourquoi est-il là ? L’argent, la fuite, la foi, la vengeance, la faim ou simplement l’absence d’alternative.
Donne-lui un problème concret — dette, maladie, menace — et quelque chose qu’il refuse de perdre, quoi qu’il en coûte.
3) Traits
Chaque personnage porte en lui une vertu (ce qui le tient debout) et un vice (ce qui l’expose au danger). Ajoute une manie, un tic, une mauvaise habitude.
Les vices ne sont pas décoratifs : ils attirent les complications.
4) Caractéristiques
Les statistiques orientent le jeu, mais la fiction prime. On lance les dés uniquement lorsqu’il y a un véritable enjeu.
Les caractéristiques (For, Dex, Con, Int, Sag, Cha) influencent les situations et les seuils fixés par le MJ.
5) Équipement
Un personnage commence avec peu : une arme ou un outil fiable, quelques objets utiles, et des ressources fragiles.
En jeu à la manière OSR, l’inventaire est une stratégie.
6) Liens
Chaque personnage devrait avoir au moins une dette, une tension ou un rival, et peut-être un allié sûr. Même lointains, ces liens donnent du poids aux décisions.
Règle d’or
S’il survit, il devient intéressant.
S’il échoue, il laisse une trace.
On ne “construit” pas un personnage optimisé : on le découvre, cicatrice après cicatrice.